网络用语crush什么意思(YOU有什么区别)
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2023-11-10
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1. 网络用语crush什么意思,YOU有什么区别?
1、用I like you很正常,like比较广泛,并没有特别深入的情感,只是表达喜欢的意思。2、I Love you比 “I like you”所表达的“喜欢”程度更进一步,表达爱的意思。
1、like用的很正常,比较广泛,并没有特别深入的情感,比如很多电影里男孩喜欢女的,表白的时候女的可能会说I like you but.......之类,所以like用的很正常,有好感甚至没有好感为了敷衍都可以用like,但是老外对于I love you还是非常慎重的,如果说这个那肯定是比较深的情感了。
l have a crush on you. 被你吸引。I want to be your lover. 想做你的爱人。You are always on my mind. 你总是浮现在我脑海里。I would like to see you every day. 想要每天看见你。we're in tune with each other. 我们很相配。you were my everything. 你是我的所有。
![网络用语crush什么意思(YOU有什么区别)](/static/artimg/20231102/6542e866a8577.jpg)
2. 给男神的备注?
可以备注crush,crush作为名词是迷恋、爱慕的意思,在网络用语里,它的意思是描述对某人有着强烈的短暂的喜欢,也可以用于自己的心动对象
3. crush情侣名字?
Crush这个词在英语中通常表示一种短暂的、强烈的喜爱或迷恋。在情侣名字中,可以使用一些具有浪漫色彩的词汇来表达这种感情。以下是一些建议的情侣名字(由两个单词组成):
1. Pursuit(追求)和 Destiny(命运)
2. Guardian(守护者)和 Enchantress(魔法师)
3. Sparkle(闪耀)和 Love(爱情)
4. Sunrise(日出)和 Sunset(日落)
5. Pillowtalk(枕边话)和 Dreamwalk(梦幻之旅)
6. Excitement(激动)和 Amazement(惊叹)
7. Firefly(萤火虫)和 Starlight(星光)
8. Dreamy(梦幻)和 Sweet(甜蜜)
9. Floral(花的)和 Enchanting(迷人的)
10. Forever Always(永远)和 The One(唯一)
这些情侣名字都具有一定的浪漫色彩,可以帮助传达Crush的感觉。当然,您可以根据您和您的伴侣的兴趣、喜好和个性特点来选择更适合你们的名字。
4. 形容crush的句子?
美丽动人,优雅迷人,十分迷人难以忘怀。"Crush"这个词通常用来形容非常喜欢某个人的感觉,如果你的crush已经让你深深迷恋,那么你会对他的美貌、气质、性格等方面深深着迷,很难从你的脑海中抹去。对于一些人,可能crush并不只是外表,也可能是对方的才华、智慧、幽默等特点,这些都可以成为的核心内容。同时,我们也要注意到,过度迷恋一个人可能会让我们失去理性,所以在对待crush的时候一定要理智。
5. crush是什么车?
Crush不是一种具体的汽车,而是一个用来形容一部汽车外观或颜色的词语。它指的是鲜明明亮的橙红色,在汽车界中也常常称为橙色或者铁锈橙色。因此,当人们谈论一辆“crush”车时,他们指的是这种颜色的车,而不是特定的汽车品牌或型号。
6. 你是如何看待游戏中暴击这个设定?
首先我们得指出,在电子游戏界的不同领域,”暴击“这个词的含义可能有所不同;但从题主简单的描述当中可以推测是一个“普遍存在的设定”,那么姑且认为是普遍存在于MMORPG中的“暴击“概念。
那么这类暴击的设计初衷就是“战斗随机”系统,即随机或伪随机的方式,使得玩家操作的角色在战斗中的每一次行动都可能产生不可准确预测的行动结果;而随之而来的另一个问题应该是“为什么是通过大幅提高(通常为简单倍率关系)一次伤害的方式(即暴击的形式)来作为一次随机收益的体现”,答案是“这是最简单易行的设计方案”。
从心理反馈的角度来讲,这是一个发生即奖励,即只有收益没有风险的系统。但同时很容易注意到,绝大多数存在或允许暴击的战斗系统中,也有对应的对抗性设定,例如”闪避/未命中“等不一而足。
如果以完整的奖励—惩罚体系进行评估,那么其两个维度的要素是通过“暴击”“闪避/未命中“组合构成的,因此我们不能认为暴击本身就是赌博,它只是赌博的一个构成部分,同理易见,敌人/怪物的对我方的暴击是惩罚系统,而他们的未命中是对我方的奖励。
追根溯源一下很容易想起,最早出现“暴击”(Critical)的第一款电子游戏是Enix1986年,在FC上制作的的勇者斗恶龙(ドラゴンクエスト)一代中,味方角色使用的”会心一击“(敌方角色使用的叫”痛恨一击“)。
会心一击为什么会被认为是现代的暴击设计的鼻祖呢?因为它包含了如下几个显著的特征:
1,发生不可控,基本可视为随机事件,但期望值可知
2,发生后当次攻击造成的伤害大幅上升,通常以正常伤害的倍率方式体现
3,发生这次攻击的结果不会失败(或已经成功发生的攻击才会暴击)
4,没有方法可以阻止发生暴击这一事件
当然,现代游戏中的暴击的花样繁多,在这四点基础上又进行了大幅的改动和演化,计算的方法和相关公式也百花齐放。
但是基本上1,2两点仍然是必须遵守的暴击设计原则,而3,4两点因为算法和相关战斗系统,数值设计的不同,是可能出现”暴击也失败“或”可以降低对方暴击概率“的设定的。
另及:现在有很多借用“暴击”或类似说法形容”产生意外的非战斗收益“的系统,例如强化暴击多强了几级,怪爆了掉更多的战利品等设定,则不在我们讨论的范畴。
MMORPG的话,我记得UO时代是没有暴击的;在石器时代左右的作品才有成体系的暴击系统,但在数值控制方面不够精确;到RO时代,暴击已经成为一个相当可控而且完善融入整个战斗系统的一环的成熟设计了。如果没有暴击怎么样——那么只要知道双方的每回合攻击力和HP,战斗刚开始,甚至还没开始,结果就已经可以精确得知(哪一方将在第几回合/攻击几次后取胜)了,这可以说会大幅降低游戏的不可预知性而使得趣味减少。
去暴击(随机)化的成功作品,随便举一个例子:LOL是在这方面做了不少尝试(以区别于DOTA)的,包括所有攻击有确实的伤害而非范围内浮动,初始角色属性暴击率统一为0等等,事实上可以说也是个不错的设计,但并未完全将暴击概念取消,而是最大幅度削减了暴击造成的随机可能。
我喜欢DOTA混沌的随机晕时间和伤害的混沌箭,也觉得LOL上单船长三枪全爆把对面打回家很不合理——所以随机好与否要看具体情况,特别在竞技游戏中,如果有过多的随机因素,以至于可以决定一场比赛的成败,很容易引发争议和不满——我们从未见到比如Quake中有RailGun随机打出80-120伤害的设定,它必须是100,一点都不能多,也不能少;但是CS里面AK一枪打头有时可以致命有时不可以,也能被玩家和观众接受。
毕竟胜负如果决定于运气而不是技术的情况会失败的一方懊恼,而完全取决于精确的技术和数字而排除所有运气成分,那么难免有些乏味和缺乏惊喜,并且结果更容易被预知吧。
最后举几个概念相近或相通的例子:格斗游戏中有明确Critcal设定的记忆里只有KOF97、98两代的矢吹真吾(和Ralf,谢评论区补充),随机造成对方的防御破坏(Gurad Crush状态),发生不可控;命中状态下增加硬直,伤害是否增加不确认。
格斗游戏中有一个Counter的概念,一般是指在对方的特定行动状态中命中对手以造成高伤害及特殊受创状态的设定,不同于暴击(Critical)。
战略类游戏中有大量的暴击设计,而且可能和其他伤害增强叠加,经典例子是SRW系的Critical设定,可以和友情/爱情加值,热血/魂(这个不能了,谢评论区指正),气力差值,体型补正,地形补正一起作用,而打出惊天的伤害。单独的Critical在这个体系中,对于伤害的波动影响是十分次要的,比起命中率和其他补正而言。
射击游戏特别是FPS游戏,也有特定情况下命中对手伤害提升的设计(例如精确击中头部),俗称“爆头”,但有些情况下也会被部分玩家混淆到“暴击”当中——比较有趣的是这个设定可以说是一个兼顾了技术和运气的设定,特别是在非精确射击型(枪口有跳动,弹道一定程度上不可测,有抛物线和反弹设计等)的游戏当中。
7. 我想改一个英文名字?
最近看到的一个词:Gnomeshgh 译为某人愿意在第一时间与你分享有趣的事 我想这个词比直白的 我喜欢你 更显得可爱”
英雄联盟妮蔻的一句台词 Fahaxiki
我喜欢你,没有恶意!
Shmily
See How much I Love You
知道我有多爱你 看我有多爱你
新补一个上面情侣名
Ylimhs
you love I much how see
Shmily的反面
氟西汀 -抗抑郁的药
英文名叫“Fluoxetine”
大概意思是:你是我的命 没你我会疯
Crush 中文意思是,压碎
还有一层意思是我曾短暂的,热烈的喜欢过你
Almost 中文意思是,几乎
另一层意思是我几乎就让你爱上我了,我几乎就成功了,我几乎就拥有爱情了。
这是一个很悲伤的单词,无限接近yes 但始终改变不了它no的本质
sinoatrial node 中文 窦房结
遇见你的时候是我心跳的开始,没有你,我的心脏该如何跳动
52Hz
它的意思是孤独,鲸鱼的正常发音是15~25赫兹,有一只鲸鱼发音却是52赫兹。没有同类能听懂它的声音,他没有伴侣没有伙伴。
突然想到以前看过的电影,《陪安东尼度过漫长岁月》其实孤独也可以叫做Alice 因为那是这条鲸鱼的名字!
Pluto-charon (情侣名)
Pluto(冥王星)是太阳系中离太阳最遥远的星星,太阳无法穿过59亿公里给她光明。
但是有一颗距离她很近的同力矮行星,Charon一直陪伴着她走过这一段冰冷的旅程。茫茫宇宙,你被众星抛弃,孤独漂泊着,但是我会永远一直陪着你!无论去哪!
Lonely 中文意思是孤独
孤独这不正是人们期盼已久的长大吗?
37.2°
卢思浩提到过:我遇到很多人 只有你 让我体温上升0.2℃ 也就是说37.2℃ 是遇到爱情最心动的时刻
对了,再补一个!
The North Atlantic Drift(北大西洋暖流)
Murmansk Harbor (摩尔曼斯克港)
一段情话,你是北大西洋暖流,我是摩尔曼斯克港,因为你的到来,我的世界成了不冻港。
这个是以前我自己在自己QQ上的签名埋了一个伏笔,但是貌似没人发现。。。。
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1. 网络用语crush什么意思,YOU有什么区别?
1、用I like you很正常,like比较广泛,并没有特别深入的情感,只是表达喜欢的意思。2、I Love you比 “I like you”所表达的“喜欢”程度更进一步,表达爱的意思。
1、like用的很正常,比较广泛,并没有特别深入的情感,比如很多电影里男孩喜欢女的,表白的时候女的可能会说I like you but.......之类,所以like用的很正常,有好感甚至没有好感为了敷衍都可以用like,但是老外对于I love you还是非常慎重的,如果说这个那肯定是比较深的情感了。
l have a crush on you. 被你吸引。I want to be your lover. 想做你的爱人。You are always on my mind. 你总是浮现在我脑海里。I would like to see you every day. 想要每天看见你。we're in tune with each other. 我们很相配。you were my everything. 你是我的所有。
2. 给男神的备注?
可以备注crush,crush作为名词是迷恋、爱慕的意思,在网络用语里,它的意思是描述对某人有着强烈的短暂的喜欢,也可以用于自己的心动对象
3. crush情侣名字?
Crush这个词在英语中通常表示一种短暂的、强烈的喜爱或迷恋。在情侣名字中,可以使用一些具有浪漫色彩的词汇来表达这种感情。以下是一些建议的情侣名字(由两个单词组成):
1. Pursuit(追求)和 Destiny(命运)
2. Guardian(守护者)和 Enchantress(魔法师)
3. Sparkle(闪耀)和 Love(爱情)
4. Sunrise(日出)和 Sunset(日落)
5. Pillowtalk(枕边话)和 Dreamwalk(梦幻之旅)
6. Excitement(激动)和 Amazement(惊叹)
7. Firefly(萤火虫)和 Starlight(星光)
8. Dreamy(梦幻)和 Sweet(甜蜜)
9. Floral(花的)和 Enchanting(迷人的)
10. Forever Always(永远)和 The One(唯一)
这些情侣名字都具有一定的浪漫色彩,可以帮助传达Crush的感觉。当然,您可以根据您和您的伴侣的兴趣、喜好和个性特点来选择更适合你们的名字。
4. 形容crush的句子?
美丽动人,优雅迷人,十分迷人难以忘怀。"Crush"这个词通常用来形容非常喜欢某个人的感觉,如果你的crush已经让你深深迷恋,那么你会对他的美貌、气质、性格等方面深深着迷,很难从你的脑海中抹去。对于一些人,可能crush并不只是外表,也可能是对方的才华、智慧、幽默等特点,这些都可以成为的核心内容。同时,我们也要注意到,过度迷恋一个人可能会让我们失去理性,所以在对待crush的时候一定要理智。
5. crush是什么车?
Crush不是一种具体的汽车,而是一个用来形容一部汽车外观或颜色的词语。它指的是鲜明明亮的橙红色,在汽车界中也常常称为橙色或者铁锈橙色。因此,当人们谈论一辆“crush”车时,他们指的是这种颜色的车,而不是特定的汽车品牌或型号。
6. 你是如何看待游戏中暴击这个设定?
首先我们得指出,在电子游戏界的不同领域,”暴击“这个词的含义可能有所不同;但从题主简单的描述当中可以推测是一个“普遍存在的设定”,那么姑且认为是普遍存在于MMORPG中的“暴击“概念。
那么这类暴击的设计初衷就是“战斗随机”系统,即随机或伪随机的方式,使得玩家操作的角色在战斗中的每一次行动都可能产生不可准确预测的行动结果;而随之而来的另一个问题应该是“为什么是通过大幅提高(通常为简单倍率关系)一次伤害的方式(即暴击的形式)来作为一次随机收益的体现”,答案是“这是最简单易行的设计方案”。
从心理反馈的角度来讲,这是一个发生即奖励,即只有收益没有风险的系统。但同时很容易注意到,绝大多数存在或允许暴击的战斗系统中,也有对应的对抗性设定,例如”闪避/未命中“等不一而足。
如果以完整的奖励—惩罚体系进行评估,那么其两个维度的要素是通过“暴击”“闪避/未命中“组合构成的,因此我们不能认为暴击本身就是赌博,它只是赌博的一个构成部分,同理易见,敌人/怪物的对我方的暴击是惩罚系统,而他们的未命中是对我方的奖励。
追根溯源一下很容易想起,最早出现“暴击”(Critical)的第一款电子游戏是Enix1986年,在FC上制作的的勇者斗恶龙(ドラゴンクエスト)一代中,味方角色使用的”会心一击“(敌方角色使用的叫”痛恨一击“)。
会心一击为什么会被认为是现代的暴击设计的鼻祖呢?因为它包含了如下几个显著的特征:
1,发生不可控,基本可视为随机事件,但期望值可知
2,发生后当次攻击造成的伤害大幅上升,通常以正常伤害的倍率方式体现
3,发生这次攻击的结果不会失败(或已经成功发生的攻击才会暴击)
4,没有方法可以阻止发生暴击这一事件
当然,现代游戏中的暴击的花样繁多,在这四点基础上又进行了大幅的改动和演化,计算的方法和相关公式也百花齐放。
但是基本上1,2两点仍然是必须遵守的暴击设计原则,而3,4两点因为算法和相关战斗系统,数值设计的不同,是可能出现”暴击也失败“或”可以降低对方暴击概率“的设定的。
另及:现在有很多借用“暴击”或类似说法形容”产生意外的非战斗收益“的系统,例如强化暴击多强了几级,怪爆了掉更多的战利品等设定,则不在我们讨论的范畴。
MMORPG的话,我记得UO时代是没有暴击的;在石器时代左右的作品才有成体系的暴击系统,但在数值控制方面不够精确;到RO时代,暴击已经成为一个相当可控而且完善融入整个战斗系统的一环的成熟设计了。如果没有暴击怎么样——那么只要知道双方的每回合攻击力和HP,战斗刚开始,甚至还没开始,结果就已经可以精确得知(哪一方将在第几回合/攻击几次后取胜)了,这可以说会大幅降低游戏的不可预知性而使得趣味减少。
去暴击(随机)化的成功作品,随便举一个例子:LOL是在这方面做了不少尝试(以区别于DOTA)的,包括所有攻击有确实的伤害而非范围内浮动,初始角色属性暴击率统一为0等等,事实上可以说也是个不错的设计,但并未完全将暴击概念取消,而是最大幅度削减了暴击造成的随机可能。
我喜欢DOTA混沌的随机晕时间和伤害的混沌箭,也觉得LOL上单船长三枪全爆把对面打回家很不合理——所以随机好与否要看具体情况,特别在竞技游戏中,如果有过多的随机因素,以至于可以决定一场比赛的成败,很容易引发争议和不满——我们从未见到比如Quake中有RailGun随机打出80-120伤害的设定,它必须是100,一点都不能多,也不能少;但是CS里面AK一枪打头有时可以致命有时不可以,也能被玩家和观众接受。
毕竟胜负如果决定于运气而不是技术的情况会失败的一方懊恼,而完全取决于精确的技术和数字而排除所有运气成分,那么难免有些乏味和缺乏惊喜,并且结果更容易被预知吧。
最后举几个概念相近或相通的例子:格斗游戏中有明确Critcal设定的记忆里只有KOF97、98两代的矢吹真吾(和Ralf,谢评论区补充),随机造成对方的防御破坏(Gurad Crush状态),发生不可控;命中状态下增加硬直,伤害是否增加不确认。
格斗游戏中有一个Counter的概念,一般是指在对方的特定行动状态中命中对手以造成高伤害及特殊受创状态的设定,不同于暴击(Critical)。
战略类游戏中有大量的暴击设计,而且可能和其他伤害增强叠加,经典例子是SRW系的Critical设定,可以和友情/爱情加值,热血/魂(这个不能了,谢评论区指正),气力差值,体型补正,地形补正一起作用,而打出惊天的伤害。单独的Critical在这个体系中,对于伤害的波动影响是十分次要的,比起命中率和其他补正而言。
射击游戏特别是FPS游戏,也有特定情况下命中对手伤害提升的设计(例如精确击中头部),俗称“爆头”,但有些情况下也会被部分玩家混淆到“暴击”当中——比较有趣的是这个设定可以说是一个兼顾了技术和运气的设定,特别是在非精确射击型(枪口有跳动,弹道一定程度上不可测,有抛物线和反弹设计等)的游戏当中。
7. 我想改一个英文名字?
最近看到的一个词:Gnomeshgh 译为某人愿意在第一时间与你分享有趣的事 我想这个词比直白的 我喜欢你 更显得可爱”
英雄联盟妮蔻的一句台词 Fahaxiki
我喜欢你,没有恶意!
Shmily
See How much I Love You
知道我有多爱你 看我有多爱你
新补一个上面情侣名
Ylimhs
you love I much how see
Shmily的反面
氟西汀 -抗抑郁的药
英文名叫“Fluoxetine”
大概意思是:你是我的命 没你我会疯
Crush 中文意思是,压碎
还有一层意思是我曾短暂的,热烈的喜欢过你
Almost 中文意思是,几乎
另一层意思是我几乎就让你爱上我了,我几乎就成功了,我几乎就拥有爱情了。
这是一个很悲伤的单词,无限接近yes 但始终改变不了它no的本质
sinoatrial node 中文 窦房结
遇见你的时候是我心跳的开始,没有你,我的心脏该如何跳动
52Hz
它的意思是孤独,鲸鱼的正常发音是15~25赫兹,有一只鲸鱼发音却是52赫兹。没有同类能听懂它的声音,他没有伴侣没有伙伴。
突然想到以前看过的电影,《陪安东尼度过漫长岁月》其实孤独也可以叫做Alice 因为那是这条鲸鱼的名字!
Pluto-charon (情侣名)
Pluto(冥王星)是太阳系中离太阳最遥远的星星,太阳无法穿过59亿公里给她光明。
但是有一颗距离她很近的同力矮行星,Charon一直陪伴着她走过这一段冰冷的旅程。茫茫宇宙,你被众星抛弃,孤独漂泊着,但是我会永远一直陪着你!无论去哪!
Lonely 中文意思是孤独
孤独这不正是人们期盼已久的长大吗?
37.2°
卢思浩提到过:我遇到很多人 只有你 让我体温上升0.2℃ 也就是说37.2℃ 是遇到爱情最心动的时刻
对了,再补一个!
The North Atlantic Drift(北大西洋暖流)
Murmansk Harbor (摩尔曼斯克港)
一段情话,你是北大西洋暖流,我是摩尔曼斯克港,因为你的到来,我的世界成了不冻港。
这个是以前我自己在自己QQ上的签名埋了一个伏笔,但是貌似没人发现。。。。
本站涵盖的内容、图片、视频等数据系网络收集,部分未能与原作者取得联系。若涉及版权问题,请联系我们删除!联系邮箱:ynstorm@foxmail.com 谢谢支持!